ECTS
5 crédits
Composante
UFR Lettres, Art, Cinéma
Volume horaire
36h
Période de l'année
Semestre 4
Description
Cinéma et jeux vidéo
Ce cours propose d’aborder le renouvellement du cinéma sous l’influence des jeux vidéo. Le phénomène de
« remédiation » permet de décrire d’une part la façon dont le cinéma a constitué dès le départ un modèle de
référence pour la construction des univers vidéoludiques, d’autre part le processus par lequel les jeux vidéo
remodèlent les formes filmiques contemporaines. Il est ainsi possible de repérer aujourd’hui des constructions
narratives, des éléments de grammaire filmique et des modalités d’implication du spectateur inspirées par les jeux
vidéo. Cette influence rend compte d’une maturation du jeu vidéo comme forme autonome d’expression et de ses
relations avec le cinéma. L’analyse portera sur des films qui relèvent aussi bien d’un cinéma spectaculaire (John
Cameron, Bong Joon-Ho, Nicolas Winding Refn) que d’un cinéma de la lenteur (Gus Van Sant, Bi Gan, Béla Tarr) où
nous verrons que la présence du jeu vidéo, plus silencieuse, n’en est pas moins profonde.
Le point de vue : de la Renaissance à la réalité virtuelle
Nous étudierons la notion de point de vue à travers sa circulation dans les arts de la représentation. Le point de
vue est une notion essentielle pour comprendre les enjeux de la relation esthétique que le film noue avec son
spectateur. Il offre ainsi un mode d’accès à la représentation qui questionne à la fois le régime des images et le
statut du regard auquel elles s’adressent. Cette étude du point de vue à travers l’analyse d’objets issus de la
peinture, du cinéma et du jeu vidéo nous permettra d'identifier des zones d’échanges entre ces différents champs
artistiques. Depuis la perspective renaissante jusqu’aux dispositifs de réalité virtuelle, nous retracerons ainsi une
histoire faite de prolongements, de déplacements, de ruptures et de recommencements.
Syllabus
TRICLOT Matthieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Éd. La Découverte, coll. « Zones », 2011.
MANOVICH Lev, Le Langage des nouveaux médias, Dijon. Les Presses du réel, 2010.
Cahiers du cinéma, hors-série spécial jeux vidéo, septembre 2002.
Décadrages, Cinéma à travers champs, n°39, dossier « Jeu vidéo et cinéma », Lausanne, automne 2018.
VERNET Marc, Figures de l'absence. De l’invisible au cinéma, Paris, Éd. de l'Étoile/Cahiers du cinéma, 1988.
CASETTI Francesco, D’un regard l’autre : le film et son spectateur, Presses Universitaires de Lyon, 1990.
NINEY François, Le Subjectif de l’objectif : nos tournures d’esprit à l’écran, Klincksieck, coll. « 50 questions », 2014.
Dernière mise à jour le 19 juin 2023