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Analyse d’un corpus intermédiatique

  • ECTS

    5 crédits

  • Composante

    UFR Lettres, Art, Cinéma

  • Volume horaire

    36h

  • Période de l'année

    Semestre 4

Description

Cinéma et jeux vidéo
Ce cours propose d’aborder le renouvellement du cinéma sous l’influence des jeux vidéo. Le phénomène de 
« remédiation » permet de décrire d’une part la façon dont le cinéma a constitué dès le départ un modèle de 
référence pour la construction des univers vidéoludiques, d’autre part le processus par lequel les jeux vidéo 
remodèlent les formes filmiques contemporaines. Il est ainsi possible de repérer aujourd’hui des constructions 
narratives, des éléments de grammaire filmique et des modalités d’implication du spectateur inspirées par les jeux 
vidéo. Cette influence rend compte d’une maturation du jeu vidéo comme forme autonome d’expression et de ses 
relations avec le cinéma. L’analyse portera sur des films qui relèvent aussi bien d’un cinéma spectaculaire (John 
Cameron, Bong Joon-Ho, Nicolas Winding Refn) que d’un cinéma de la lenteur (Gus Van Sant, Bi Gan, Béla Tarr) où 
nous verrons que la présence du jeu vidéo, plus silencieuse, n’en est pas moins profonde.

Le point de vue : de la Renaissance à la réalité virtuelle
Nous étudierons la notion de point de vue à travers sa circulation dans les arts de la représentation. Le point de 
vue est une notion essentielle pour comprendre les enjeux de la relation esthétique que le film noue avec son 
spectateur. Il offre ainsi un mode d’accès à la représentation qui questionne à la fois le régime des images et le 
statut du regard auquel elles s’adressent. Cette étude du point de vue à travers l’analyse d’objets issus de la 
peinture, du cinéma et du jeu vidéo nous permettra d'identifier des zones d’échanges entre ces différents champs 
artistiques. Depuis la perspective renaissante jusqu’aux dispositifs de réalité virtuelle, nous retracerons ainsi une 
histoire faite de prolongements, de déplacements, de ruptures et de recommencements.

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Syllabus

TRICLOT Matthieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Éd. La Découverte, coll. « Zones », 2011.
MANOVICH Lev, Le Langage des nouveaux médias, Dijon. Les Presses du réel, 2010.
Cahiers du cinéma, hors-série spécial jeux vidéo, septembre 2002.
Décadrages, Cinéma à travers champs, n°39, dossier « Jeu vidéo et cinéma », Lausanne, automne 2018.

VERNET Marc, Figures de l'absence. De l’invisible au cinéma, Paris, Éd. de l'Étoile/Cahiers du cinéma, 1988.
CASETTI Francesco, D’un regard l’autre : le film et son spectateur, Presses Universitaires de Lyon, 1990.
NINEY François, Le Subjectif de l’objectif : nos tournures d’esprit à l’écran, Klincksieck, coll. « 50 questions », 2014.

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